凤凰彩票 前 Nexon CEO 谈《ARC Raiders》爆火,如何破解 3A 游戏困局?
发布日期:2026-01-30 03:50 点击次数:158

3A曾经代表着质量,意味着一款游戏高水准,但近年大量令人失望的 3A游戏发布——从令人失望到糟糕透顶,再到《星鸣特攻(Concord)》——以及独立游戏和 AA 游戏的崛起,使得这些曾经举足轻重的字母如今仅仅成为了游戏制作预算的指标。
持有这种观点的还有Nexon 前首席执行官 Owen Mahoney,他于 2021 年收购了如今爆红的《ARC Raiders》的开发商 Embark Studio。
Alinea Analytics 最新报告显示,《ARC Raiders》成为 2025 年 11 月 Steam 最畅销游戏,发售两周时间,销量突破400万份,Steam同时在线人数峰值达到48万,全平台最高同时在线玩家数更是超过70万。
日前,Owen Mahoney在《The Game Business Show》中接受了Christopher Dring的专访。
这位曾主导 Nexon 上市、让公司市值翻倍的行业老兵,用最直白的语言点破了当前 3A 模式的结构性溃烂。
当一款顶级 3A 的开发成本飙升至 2-3 亿美元(《漫威蜘蛛侠 2》超 3 亿),开发周期长达 5-7 年,整个行业已陷入 “豪赌式开发” 的恶性循环。
他直言不讳地指出:“从结构上看,这个行业处于非常糟糕的状态。我们仿佛走到了末日。就其结构而言,我们正撞上一个真正的死胡同。”
Mahoney在访谈中描绘了这种令人窒息的决策场景:“让我们扮演一下‘游戏公司CEO’。你坐在那个位置上,管理着一家230亿美元的公司。你必须在很短的时间内决定是否批准一个项目。你知道如果那个新项目做得不好,你就得向董事会解释为什么你烧掉了3亿美元的现金。对于那个规模的公司,你在董事会那里大概只有一次犯错的机会。如果你再做一次错误,他们就会公开要求你下台。到了第三次,就会有激进投资者介入。”
这种高压环境导致了行业的“避险通病”。为了降低风险,大厂倾向于在既有成功路径上堆砌资源,而不是探索新玩法。Mahoney指出,行业犯了一个致命错误,即“认为可以在继续花费更多资金的同时降低风险”。
结果是,游戏开发变成了“工厂流水线”。这不仅扼杀了创新,也让从业者陷入了“苏菲的选择”:“游戏开发者现在正受到一种不公平的待遇。他们面临一种选择:要么作为一个没有任何经验的独立开发者去尝试建立一些东西,要么去‘工厂’打工——本质就是为大型3A开发商工作。你去工厂工作,在游戏的一个微小部分上日复一日,这并不有趣。”
这种结构性的僵化解释了为何近年许多大制作尽管投入巨大,却难以在市场上激起水花。因为管理复杂性已经“挤压掉了游戏行业所有的创造力”。
《ARC Raiders》的逆袭,300 人团队干翻 3A 大厂
就在 3A 行业集体陷入保守困局时,Owen Mahoney2021 年收购的 Embark Studio,用《ARC Raiders》给出了破局答案。
这款曾经历两次重大转型的游戏,10 月上线后势如破竹,Steam 峰值在线48万+,全平台销量 770 万份,营收超 2.5 亿美元,成为 2025 年 11 月 Steam 最畅销游戏。而创造这一奇迹的,是一支仅 300 人的团队,不到传统 3A 团队规模的三分之一。
爆款背后,是 Embark 彻底颠覆传统的开发逻辑。游戏最初定位纯 PvE 合作模式,却因 “体验不稳定、玩家留存低” 陷入瓶颈。
团队果断启动 Pivot 转折”和Reset 重置两大阶段,将玩法彻底重构为 PvPvE 撤离射击,从锤爆机器人转向危机中带资源撤离,用玩家对抗填补核心空白。
拒绝传统 3A “堆人力” 的工业化逻辑,Embark 用技术杠杆替代人力杠杆。《The Finals》中的服务器端实时物理破坏,并非靠美工预渲染,而是通过代码实现全玩家同步 —— 这种 “用技术偷懒” 的思路,让小团队能同时推进多个高品质项目。
团队成员多来自《战地》系列,却厌倦了重复制作,渴望创造全新体验。Mahoney 强调:“他们不是为股东压力创作,而是在做自己想玩的游戏,凤凰彩票这种内驱力是大厂流水线无法复制的”。
游戏企业要平衡“军队”与“艺术家”
《ARC Raiders》的成功,并非偶然,而是印证了 Mahoney 推崇的 “新开发模式”,介于臃肿 3A 工厂与资源匮乏独立开发之间的高效能路径。
Mahoney 一针见血地指出:“游戏公司是人才的集合,而非 IP 或技术资产。”这正是 Embracer Group 疯狂并购后惨遭失败的根源, 买下空壳公司,却留不住核心创作者。
在Nexon任期内,Mahoney主导的最具争议但也最成功的决策之一,就是收购由前DICE负责人Patrick Söderlund创立的Embark Studios。
{jz:field.toptypename/}如今,随着《The Finals》的成功和《Arc Raiders》的备受瞩目,这笔交易被视为神来之笔。
但在当时,这被视为“疯狂”:“那时候他们没有任何利润,甚至没有收入,没有产品。按照我们当时的估计,距离推出产品还有三年。卖方分析师都发出疑问:‘你到底在干什么?’”
为什么Nexon敢于下注?
Mahoney揭示了这背后的逻辑:Nexon拥有让《地下城与勇士》运营20年的长线运营(Live Ops)能力,而Embark拥有一群渴望逃离“战地工厂”、极具创造力和技术实力的顶级开发者。
更重要的是,Embark代表了一种新的开发模式——“软件人思维”。
传统的3A开发倾向于用堆人力来解决问题:需要更真实的破坏效果?那就雇佣更多美工和动画师做预渲染。但Embark选择了技术驱动。
他们认为自己是软件人。他们会说:“我太懒了,不想自己做所有这些工作,也不想雇佣一个大团队。我能写一些代码来帮我解决这个问题吗?”
比如《The Finals》中的服务器端破坏效果,不是那种虚假的乐高积木式的倒塌,而是真正的物理破坏且能同步给所有玩家。这需要大量的硬核技术创新。
这种利用技术杠杆而非人力杠杆的模式,让Embark能够以相对较小的团队规模(约300人),同时推进多个高品质项目。这正是行业苦苦寻找的“第三条路”——介于庞大臃肿的3A工厂和资源匮乏的独立开发之间的高效能团队。
任何创新型企业都面临着资源分配的矛盾。Mahoney引用了《Loonshots》一书的概念,将公司内部力量分为“军队(The Army)”和“艺术家(The Artists)”。
军队:负责攻占海滩,交付季度财报,关注物流和工业化流程,确保当下的生存。
艺术家:思考五年后的业务,负责颠覆性创新(如施乐PARC之于GUI和鼠标)。
“军队憎恨艺术家,因为他们觉得‘是我在赚钱养你们’;而艺术家认为‘没有我们,公司五年后就死了’。
作为CEO,你必须管理这种巨大的冲突并保持动态平衡。成功的公司,如全盛时期的苹果或亚马逊,都是解决了这个平衡的高手。”
然而,当下的游戏行业,天平已经严重向“军队”倾斜。管理层过度关注财报数字、并购后的协同效应表格,却忽略了创造价值的核心——开发者和创意本身。
《ARC Raiders》的崛起,给陷入困局的游戏行业敲响了警钟:当 3A 成本失控、创新停滞,单纯追求 “高预算、长周期” 的模式已难以为继。真正的变革,不在于投入更多资金,而在于重构开发逻辑 。
对大厂而言,需要给创作者更多试错空间,打破 “一次犯错即下课” 的高压机制,在短期营收与长期创新间找到平衡;对中小团队来说,Embark 的 “软件人思维” 证明,技术创新能弥补规模劣势,聚焦核心体验比盲目扩张更重要。
对资本而言,要摒弃互联网产品的爆发式增长执念,理解游戏的长线属性,给优质项目足够的成长时间。
正如 Mahoney 在访谈结尾所言:“《Minecraft》曾击碎我们对高保真画面的迷信,如今《ARC Raiders》正在证明,游戏行业的未来,永远属于那些敢于打破规则、回归创作本质的人。”
当 3A 工业的旧时代落幕,一场以效率、创新、人才为核心的开发革命,才刚刚开始。